• 現実に基づくテクノロジー

    初めてでも期待通りで信頼性のある結果になります。Maxwell Renderを使うと、貴重な時間とエネルギーをよく分からないコンピュータグラフィックスの専門用語やパラメータの微調整の苦労ではなく、画像の作成に集中させることができます。

    • 現実に基づくテクノロジー

      初めてでも期待通りで信頼性のある結果になります。Maxwell Renderを使うと、貴重な時間とエネルギーをよく分からないコンピュータグラフィックスの専門用語やパラメータの微調整の苦労ではなく、画像の作成に集中させることができます。

    • 正確性

      現実を反映したシミュレーションであるMaxwell Renderのライティングにより、マテリアルがあるべき姿で見えるようになり、テクスチャやモデルのディテールはレンダリングに生彩を与えます。

    • 高度なレイトレーシング

      Maxwell Renderエンジンの核心部分である高度なレイトレーシング技術は現実の光を正確にシミュレーションします。実際の物理特性のみで再現していることから、Maxwell Renderがレンダリング品質の基準になっています。

    • Physical Sky

      Maxwell RenderのPhysical skyシステムは今までにないアプローチをとっています。物理学的に正確な変数をいろいろと用意し、シーン内の空や光を制御しています。また、地上の位置(場所と時刻)、太陽の向き、大気の状態も制御できます。

    • 高速なシーン設定

      マシンの時間は人の時間と比べると、それほど重要ではなく安価です。Maxwell Renderの手法(実物のカメラ/Emitter/マテリアルのパラメータ)は正確で予測通りの結果を提供することで、プロジェクトにおける人の作業時間を減らすようにしています。貴重な時間を際限のない多数のパラメータの微調整に使わず、Maxwellのシンプルな設定でシーンを定義してください - そして、次のプロジェクトに取り掛かりましょう!

  • Multilight™

    高い評価を得ているMultilight™機能は光を変更したときの再レンダリングを不要にしました。Multilight™はレンダリング中やレンダリング後にライトやシーンエミッターの強度を変更できます。つまり、光の設定を何度も微調整できるので、1回レンダリングするだけで同じシーンのいろいろ光の強さの画像を自由に作成できます。

  • リアルタイムシーンプレビュー

    Maxwell FIREはライティング/マテリアル/カメラの設定に対するレンダリングをすぐにフィードバックします。また、他のインタラクティブ形式のレンダラーと違い、Maxwell FIREはMaxwellのマテリアルや機能のすべてと互換性があります。

    • 直感的

      Maxwell Materialシステムは画像編集ソフトのレイヤのように重ねることができるコンポーネントで構成されているので使いやすくなっています。マテリアルは実際の光学的なプロパティに基づいており、そのリアリティは他の追随を許しません。

    • すぐに使える

      ライブラリベースのオンラインコミュニティにある何百ものマテリアルを無償で使えます。

    • マテリアルアシスタント

      マテリアルの基礎部分を構築する高速マテリアル編集です ― 時間を大幅に節約します。カテゴリーを選択すると、Material Assistantは数秒でシーンに最適なマテリアルを作成します。

  • リアルなカメラモデル

    Maxwell Renderのカメラには実際のカメラにあるパラメータ(f-Stop、焦点距離、シャッタースピード、ISO、フィルムサイズ、シャッターブレード)がすべて揃っています。つまり、被写界深度、ボケ、露光はライブ映像と一致するので、コンポジットは短時間の簡単な作業になります。

  • メモリを節約するインスタンス

    インスタンスはレンダリングのメモリ消費量を減らすのに最適な方法です。たとえば、オブジェクト1個とそのオブジェクトのインスタンス10,000個がある場合、レンダリング時にMaxwell Renderが消費するメモリ量はオブジェクトを1個だけレンダリングしている場合と同じになります。インスタンスは植物、レンガ、家具など、シーン内で何個も繰り返し使われる任意の形状を作成するのに適しています。

  • 正確な3Dモーションブラー

    Maxwell Renderのモーションブラーはサブステップを無制限に操作できるようになりました。また、光の軌跡などを撮影するときの長時間露出を行うスチルカメラの設定や、素早く動くオブジェクトにモーションブラーエフェクトが発生するフィルムカメラの設定ができます。モーションブラー量はカメラのシャッタースピードまたは回転シャッターの開角度で制御します。

  • Hair、Grass、Fur

    Maxwell Renderのヘアーレンダリングツールは主流となっているヘアーシステム(Maya Shave and a Haircut、Maya hair、Max hair、CINEMA hair、Ornatrix)と互換性があります。ヘアーシステムは自動的にMaxwell Hairプリミティブに変換します ― これはメモリ消費と処理スピードの高度な最適化を行います。Hairプリミティブには厚みがあるので、Maxwellマテリアルを適用することができます(透明感のあるマテリアルや反射するマテリアルなども適用できます)。

    Maxwell RenderのGrassジェネレータは選択したジオメトリ上に草地を作成します。クローズアップに耐える完璧なディテールのものやカメラから遠く離れている場合に適した高速レンダリング仕様のものなど、草地の見た目を最大限に制御できるように設計されています。Maxwell Studioやほとんどのサポートプラグインと互換性があります。

  • ボリュメトリック

    Maxwellのボリュメトリック機能は何通りかの方法で機能します。一定密度のボリュメトリックオブジェクトは大規模な煙霧や濃霧に有用です。これはRealFlow .binなどのパーティクルファイルやMayaまたはHoudiniのDensity Field/Voxelと連携することができます。

    • RealFlowの統合

      Maxwell RenderはNext LimitのRealFlow™ と完全な互換性があります。RealFlow™ にレンダリングエンジンとしてMaxwell Renderを使えるようにするオプションを付けました。Maxwell RenderでRealFlow™のパーティクルをそのままレンダリングしてポイントクラウドをメッシュ化します。

    • Maxwell Sea

      Maxwell Seaはリアルな海面とRealFlowのOcean Statistical Spectrumに基づいた波を作成します。Water DepthやSurface Dimensionsなどの多様なパラメータにより、プールから外洋まで本物そっくりな水面を作成することができます。メッシュはレンダリング時のみ行うので、.MXSファイルに追加されるデータはほとんどありません。

    • Alembic

      Alembicファイル形式はジオメトリやその他のシーンデータを効率的に保存できます。Maxwellでもそのまま参照できるようになりました。Alembicのサポートには静的/動的ジオメトリだけでなくパーティクルも含まれています。AlembicプラグインのExocortex CRATE suiteと連携することもできます。

    • ディープコンポジット

      Maxwellは「ディープイメージ」形式でレンダリングできます。ディープイメージ形式ではピクセル毎にカラーだけでなく深度も保存します。レンダリングしたオブジェクトのコンポジットだけでなく、面倒なエッジのアーティファクトの除去も簡単にできるようになります。ディープイメージの情報は .EXR形式または .DTEX形式のRGBAファイルまたはアルファファイルに保存できます。

    • Pixar Open SubDiv

      Pixar Open Subdivの実装により、Subdivision機能で低ポリゴンオブジェクトを分割して表面をなめらかすることができます。この機能はレンダリング時のみジオメトリを分割するので、シーンファイルのサイズはかなり小さくなり、ネットワーク上の転送速度は速くなります。Open SubdivはPixarが所有しています。Copyright (C) Pixar.All rights reserved

    • Pythonスクリプト

      Maxwell RenderにはPython SDKがオンラインマニュアル付きであります。Pythonを使うと、Maxwell Renderのほとんどの機能を利用することができるので、MXIシーケンスから特定のチャネルを抽出したり、簡易参照用にシーン全体のターンテーブルアニメーションをレンダリングしたり、オンザフライでマテリアルを作成したり、ネットワークレンダリングを管理したりなどのカスタムツールを作れます。

  • ネットワークレンダリング

    Maxwell Renderのネットワーキング機能はマルチプラットフォームなので、同じネットワーク上にWindows、OSX、Linuxが混在していても機能します。全マシンで1画像をレンダリングしたり、各マシンでアニメーションを1フレームずつレンダリングしたりするようにMaxwell Renderを設定できます。

    • ポストプロダクションプラグイン

      NUKE、After Effects、Photoshop向けのプラグインを用意しています。プラグインはMaxwell Renderのハイダイナミックレンジ形式(MXI)をロードできます。

    • 特殊チャネル

      Alembicファイル形式はジオメトリやその他のシーンデータを効率的に保存できます。Maxwellでもそのまま参照できるようになりました。Alembicのサポートには静的/動的ジオメトリだけでなくパーティクルも含まれています。AlembicプラグインのExocortex CRATE suiteと連携することもできます。

    • アルファチャネル

      Alembicファイル形式はジオメトリやその他のシーンデータを効率的に保存できます。Maxwellでもそのまま参照できるようになりました。Alembicのサポートには静的/動的ジオメトリだけでなくパーティクルも含まれています。AlembicプラグインのExocortex CRATE suiteと連携することもできます。

    • スポットライト

      このEmitterタイプは円錐状の光線を投射します。写真家や撮影カメラマンが使用するスポットライトの模倣です。スポットライトの境界線の角度や減衰を調節することで光線の形状を制御することができます。このEmitterはプロジェクターとしても機能し、スライドプロジェクターのように入力したマップを投影することができます。

    • エクストラサンプリング

      画像をレンダリングしていると、ライティングやマテリアルの性質が原因でシーンのあるエリアにノイズが集中して残ることがあります。Extra Sampling機能を使うと、画像内の指定エリアを他のエリアよりも高いサンプリングレベルでレンダリングすることができます ― レンダリング能力を最も必要とされるエリアにすべて投入し、高レベルかつ時間を大幅に節約したレンダリングになります。

    • OpenVDB

      3.1にアップデートすると、MaxwellはOpenVDBファイルをそのまま読み込んでレンダリングすることができます。このファイル形式は個々のポイントパーティクルではなく、ボクセルの3Dグリッドベースのきめ細かく大きいVolumetricを効率良く保存します。これにより、他の方法では何十億ものパーティクルが必要になるところであった詳細なVolumetricをより効率的に保存/レンダリングできるようになります。

    • アニメーションツール

      Maxwell StudioにはAnimationツールがあり、turntableやtime-lapseなどの単純なアニメーションをStudioで簡単に生成することができます。

    • パフォーマンスの改善(Windows)

      64コア以上のWindowsアーキテクチャにおけるMaxwellのパフォーマンスを最適化しました ― さらにマシンパワーを活用してレンダリング時間を短縮しています。

    • カメラレスポンス/ホワイトバランス

      ホワイトバランスツールは複数のTemperature Emitterが混合して使われているときや芸術的な目的で調整したいときに重宝します。Maxwellでホワイトバランスを調整すると、最も広い色域を処理できるMXIファイルのスペクトル情報を調整するので、より正確な結果になります。また、カメラのレスポンス曲線は標準的なフィルムやデジタルセンサーの選択肢があるので、すぐにレンダリングを特定の外観にすることができます。

    • フローティングシャドゥ

      Maxwell FIRE (プレビューエンジン)はシーンに地平面のジオメトリがなくてもオブジェクトのFloating ShadowsとFloating Reflectionsを地面に表示できるようになりました。初期段階のモデルでもきちんとしたプレビューをすぐに提供できるので、この機能は製品の設計やプレゼンテーションで非常に役立ちます。

    • UDIMテクスチャ

      Maxwell 3.1はUDIMテクスチャ(開発:The Foundry's Mari)をサポートしています。モデルの各パーツごとにマッピング解像度を変えたり、必要なエリアにだけ高解像度を割り当てたりすることができるので、ファイルサイズを合理的な大きさで維持するのに役立ちます。

    • シャドゥチャネルの改善

      3.1より前のバージョンのShadowチャネルは速成シャドウを生成し、コンポジット時に望ましくない白い境界線が発生していました(このため通常は追加のシャドウパスが必要でした)。3.1のShadowチャネルはコンポジット時に白い境界線を発生させないフルシャドウを生成します。

    • マテリアルアルファ

      オブジェクトに対するCustom Alphaに加え、マテリアルに対してCustom Alphaチャネルを定義できるようになりました。レンダリングコストを追加することなく選択したアイテムの正確なマスクを生成するので、コンポジット作業用の情報が増えて、作業がフレキシブルになります。

    • VRステレオレンズ

      v3.2には、Lat/Long と Stereo Fish Lens という2つのレンズタイプが新たに導入されました。この機能によって、Oculusなどのヴァーチャルリアリティシステムへの利用が容易になります。

    • 高速SSS

      SSS(サブサーフェススキャッタリング)マテリアルを使用した画像のレンダリングが劇的に速くなりました。驚くべきクオリティの画像を、驚くべき速さで手にいれることができます。

    • 多重Dielectrics

      クリエイターにとって液体の表現は難しいもののひとつです。v3.2の新機能を利用するとグラスに入った液体のように複雑なDielectrics(透明体)を美しく、素早く再現します。使い方は簡単 - 液体オブジェクトとグラスが少しだけ重なりあうように作ってください。

    • PSD出力サポート

      v3.2は、8/16/32bitのPSD形式に対応しました。マルチレイヤをサポートしたこのファイル形式を利用するとマルチライトが使用するライトバッファも簡単に画像処理ソフトに受け渡すことができます。

    • エクステンションAPI

      プロジェクトチームに開発スタッフがいる場合、プロシージャルジオメトリ、ジオメトリモディファイアー、プロシージャルテクスチャ、カメラレンズを作ることができます。エクステンションAPIは、製品パッケージに含まれており、商用利用も可能です。

    • プロシージャルエミッター

      新バージョンではEmitterマテリアルをHair、Fur、パーティクル、Grassなどの三角メッシュではないエンティティに割り当てることが可能になりました。

    • 反射/屈折チャネル

      V3.2ではレンダリングできるチャンネルの組み合わせが増えました(“Diffuse”、“Reflections”、“Diffuse + Reflections”、“Refractions”、“Reflections+Refractions” など)。合成作業での自由度が増します。

    • リフレクタンスチャネル

      新しく搭載されたこのチャネルには、グローバルイルミネーションの影響を受けないシンプルな色情報が保存されます。これは Custom Alpha チャンネルと組み合わせて使用する時の「自己発光テクスチャ」を得るのに役立ちます。

    • 新Multilight™エディター

      V3.2では複数のエミッターを同時に選択して編集できるようになりました。また、名前/種類/強度でのソート機能を追加しました。

    • リファレンス機能

      MaxwellがMXSのリファレンスを使って作業するように、この新しい拡張機能でいろいろなファイル形式のリファレンスを使って作業できるようになります。これらのジオメトリは事前にMXSファイルに変換されませんが、Maxwellはそのまま利用します。レンダリング時にジオメトリはロードされます。

      サポートしているファイル形式にはOBJ、FBX、Blender、Alembic、DAE、STL、LXO、3DS、LWO、3Dなどがあります。

    • ワールドY

      この新しいパーセンテージはGrassの葉全体のワールド座標のY軸(空の方向)の成長方向を定義できます。スイッチ一つで、芝生などの植物のリアリティをさらに強化することができます。