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formZ 10 発売のご案内


Appleシリコンチップに対応した待望のformZ 10がいよいよ発売開始となります。
formZ 10の新機能についてはこちらをご覧ください。

30日間使用できるformZ 10体験版をご用意いたしました。ご希望の方は、こちらからお申し込みください。

V-Ray6 for formZ 発売のご案内


Appleシリコンチップに対応した待望のV-Ray6 for formZがいよいよ発売開始となります。
V-Ray6 for formZの新機能についてはこちらをご覧ください。

レンダリングの種類とパラメータの選択

レンダリングの種類とパラメータの選択

3種類の中からレンダリングの種類を選択するには、[RenderZoneオプション]ダイアログの一番上にある[レンダリングの種類]ポップアップメニューを使用します。[Z-バッファ]レンダリング方式または[レイトレーシング]レンダリング方式を選択すると、その横にある[オプション...]ボタンがアクティブになります。[標準]レンダリング方式では、[オプション...]ボタンはアクティブになりません。このボタンでレイトレーシングのパラメータを設定するダイアログボックスを表示できます。[RenderZoneオプション]ダイアログには画像サイズや他のレンダリングパラメータを設定するオプションも数多く用意されています。ここでは、これらのパラメータの概要を説明します。より詳細な内容については以降の3つのセクションで説明します。

レンダリングの種類

[レンダリングの種類]メニューで選択できるレンダリングは次の3種類です。

[標準]:最も高速なレンダリング方式です。きわめて高速に画像を作成できますが、代わりに、画像の品質は比較的低くなります。デザインの初期の段階でプレビューを行う等、現実感のある画像より、デザインの3次元の品質の感じを得るのが重要なときに向いています。各面は単一な色の不透明なサーフェースとしてレンダリングされます。

[Z-バッファ]:高品質な画像を生成します。レンダリング画像の最終出力用モードです。このモードには影、テクスチャ、反射、バンプ、背景、フォアグラウンド、デプス効果、透明度、アンチエイリアスを表現する機能があります。

[レイトレーシング]:サーフェースをレイトレーシングで表現し、すべてのレンダリング機能を取り入れた高品質で写真のようにリアルな画像を生成します。ピクセルはエイリアス効果が表示されるのを十分抑制できる割合でサンプリングされます。このレンダリングモードでは、使用可能であればマルチプロセッサを使用します。[編集]メニューから表示する[プリファレンス]ダイアログでは、レイトレーシングレンダリングのマルチプロセッシングのために何個のプロセッサを割り当てるかを[システム:一般]に表示します。

レイトレーシングパラメータの設定

図1.1.1:[レイトレーシングオプション]ダイアログ

[オプション...]:レンダリングモードが[Z-バッファ]または[レイトレース]に設定されているときにこのボタンをクリックすると、[レイトレーシングオプション]ダイアログ(図1.1.1)が表示されます。ダイアログボックスのパラメータがレイトレーシング画像の性能を制御します。デフォルトでは、これらのパラメータは平均的シーンでの最適値に設定されています。したがって、一般にはこれらのパラメータを変更する必要はありません。しかし、特定のシーンでは注意深くレイトレーシングパラメータを調整すれば、性能または品質を向上させることができます。

[最大反射回数]:このフィールドの数値で、光線が何回サーフェースから反射できるか、または透明サーフェースを通過できるかが決まります。反射した光線と透過した光線がピクセルの最終的な色に分配されるので、この値を増加させるとレンダリング結果はより正確になります。しかし、反射する光線の回数が多いと、レイトレーシングにかかる時間が長くなります。一般に、値を8より大きくしても、画像品質が大幅に改良されることはありません。実際、値を4にすればまずまずの結果が得られます。反射するサーフェースが多数含まれているシーンでは、写真のような現実感のある結果を得るには値を大きくする必要があります。

[1つのバウンディングボリュームの最大ポリゴン数]:光線のすべての面との交差計算を最適化するため、いくつかの面を1つのかたまりにし、その周りにバウンディングボリュームを形成します。光線がバウンディングボリュームを通過しない場合、このボリューム内の面の交差チェックは行われません。バウンディングボリュームは可能な限り小さいボリュームで最大数の面を含むよう作成されます。このフィールドに指定した面より多くの面が囲まれる場合、バウンディングボリュームはさらに分割されます。よってこの値を大きくすると、バウンディングボリュームは大きくなり、この値を小さくすると、バウンディングボリュームは小さくなります。空間的に分離されたオブジェクトが1つのシーンにある場合は、値を大きくすると速度がいくらか改善されることがあります。

[1つのバウンディングボリュームの最大分割回数]:この値はバウンディングボリュームを何回分割できるかを示します。分割のたびに8つの新しいバウンディングボリュームが作成されます。すなわち、分割の各レベルで、バウンディングボリュームの数は2乗で増大します。バウンディングボリュームの数が大きいとレイトレーシング交差計算の効率は向上しますが、使用するメモリが増えます。

[光線の最小分配率]:反射した光線または透過した光線がこのフィールドに指定した量より少ない光しか与えない場合、それ以上光線は表現されなくなります。たとえば、反射率60%で光線の最小分配率が10%の2つの鏡が、向かい合っているとします。これらの鏡の間で反射する光線は5回反射すると、最初のピクセルに5%しか分配されなくなります。分配率が10%未満になるので、これ以上光線は表現されません。

[アンチエイリアスのサンプリングのしきい値][レイトレーシング]モードでレンダリングを実行するとき、ピクセルはエイリアシング効果を除去するためスーパーサンプリングされます。最初に、ピクセルの各コーナーに色を割り当てるために、視点から対応するコーナーの点を通る光線が投じられます。これらの色がこのフィールドの値以上の差を待つ場合(ピクセルが画像内のパターンをカバーしていることを示します)、ピクセルは分割され、再びサンプリングされます。隣接する2つの色の値に、この指定量を越えるものがなくなるまでこのプロセスが繰り返されます。最終的なピクセル色は計算されたすべての色の加重平均になります。

画像サイズの設定

通常、ウィンドウサイズでモデリングシーン全体をレンダリングします。シーンの一部だけをレンダリングするオプションも使用できます。

[画像サイズを指定]:レンダリングの実行を開始する前にこのオプションを選択すると、RenderZoneではレンダリングするモデルの範囲を指定できます。

画像のレンダリングに必要なメモリの見積もり

通常、プログラムがメモリ不足にならない限り、モデリングシーンのレンダリングは進行し、完了します。シーンをレンダリングするためのメモリ要件を見積もるよう、プログラムに指示するオプションもあります。しかし、これらの見積もりは概算にすぎません。必要なメモリの正確な量は実際にレンダリングを実行するときに分かります。

[必要なメモリ使用量の概算を表示]:このオプションがオンのとき、レンダリングを実行する前にレンダリングを完了するのに必要なメモリが見積もられ、通知されます。