プロシージャルのソリッドテクスチャシェーダー
プロシージャルのソリッドテクスチャシェーダー
チェッカー(ソリッド)

このソリッドシェーダーは[チェッカー]が生成するテクスチャと類似したテクスチャを生成しますが、正方形の2次元グリッドではなく、立方体の3次元グリッドを作成する点が異なります。ダイアログボックスは図2.2.41、例は図2.2.42を参照してください。
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みかげ石

このシェーダーはみかげ石の粒状構造に類似するソリッドパターンを生成します。このシェーダーは異なる4つの色から構成されます。そのうちの2つの色(デフォルトではこげ茶色と黒)によって石目のパッチワークを作成し、他の2つの色から構成される粒子のあらい背景に配置されます。石目のパターンは[種類]メニューで選択するスタイルによって変化します。このメニューから[シエラ] [白] [ダイアモンド] [アゼリア] [オーバーン]の5つのスタイルを選択します。
[石の色]:[カラー2]および[カラー3]は石目に使用します。[カラー1]および[カラー4]で石の粒子を指定します。
[バリエーション]:このパラメータを0に設定すると、みかげ石のパターンは4つの色のみで構成されます。このパラメータの値を大きくすると、明るい色と暗い色がミックスされたパターンが生成されます。[バリエーション]パラメータの値を大きくするほど、最初の4つの色とは異なる色の組み合わせになります。
[ノイズ]:このパラメータの値を大きくすると、ランダムなノイズパターンによって背景カラー([カラー1]および[カラー4])がさらに変化します。
[ノイズの大きさ]:このパラメータはノイズパターンの大きさを指定します。
[破片]:このセクションのパラメータは石目の細部に影響を与えます。
[エッジの滑らかさ]:この値が小さいと、石目は粗くなります。反対に値を大きくすると、細部がソフトになり、きめが細かくなります。
[詳細]:このパラメータは細かく分割された粒をどの程度詳細に表示するかを指定します。[エッジの滑らかさ]パラメータの値を高く設定した場合、[詳細]パラメータの数値を上げると石目がはっきりとした粒が生成されます。
[サイズ]:このパラメータは背景の粒子([カラー1]および[カラー4])のサイズを設定します。
[ひび割れ]:このパラメータの値を大きくすると、背景の粒子間の割れ目が大きくなります。
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マーブル

このシェーダーは入力した色から大理石または石に似たソリッドテクスチャを生成します。ダイアログボックスは図2.2.45、例は図2.2.46を参照してください。
[詳細]:このスライダーでマーブルテクスチャの詳細または複雑さを制御します。
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マーブル(テクスチャ)

このソリッドシェーダーは[マーブル]が生成するものより詳細な2色の大理石または石のテクスチャを生成します。
[模様とのコントラスト]:このスライダパラメータは大埋石の模様と石の背景の間のコントラストを制御します。
[粒子]:このスライダーは大埋石の粗さを制御します。
[粒子のスケーリング]:大埋石の粗さのサイズを制御します。
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ミスト

このソリッド属性は小さい雲やかすみ(ミスト)を表現する2色のテクスチャを生成します。[ミストオプション]ダイアログは2.2.49のとおりです。
[詳細]:このスライダーはミストの形の詳細または複雑さを制御します。ミストのテクスチャの例については図2.2.50を参照してください。
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水玉(ソリッド)

このソリッドシェーダーは対応する[水玉]シェーダーが生成するのに類似した水玉パターンを生成します。ただし、このシェーダーが生成する水玉は球体の3次元グリッドで構成された素材の固まりから切り出したような外観になります。[水玉オプション]ダイアログは2.2.51のとおりです。たとえば、図2.2.52では図2.2.32と同じパラメータが使用されています。(c)と(d)のテクスチャには回転も適用してあります。
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(a)と(b)はテクスチャに回転が適用されていません。
(c)にはX軸とZ軸の回りに45°の回転が適用されており、(d)にはY軸の回りに45°の回転が適用されています。
舗装

このソリッドシェーダーは目地で区切った敷石のランダムなレイアウトを生成します。敷石のサーフェースと目地はそれぞれ2色で定義します。この2色をランダムに混ぜることで、自然の石の効果を生成しています。
[石]:このパラメータグループは石のサイズと形状を制御します。
[サイズ]:シェーダーパターン全体に相対的な石のサイズを指定します。
[形状のバリエーション]:石のランダムな形状とサイズを制御します。パラメータ値を大きくすると、石のランダム性が大きくなります。パラメータ値を小さくすると、石の形状は正方形のグリッドに近くなります。
[スムージング]:石のエッジの形状を制御します。パラメータ値が低いとエッジは直線になり、パラメータ値が高いとエッジは丸くなります。
[カラー1]、[カラー2]:この2色をブレンドして石の色を生成します。[カラー1]は基本の色になり、[カラー2]は小さい斑点状に重ねます。
[カラーバリエーションスケール]:[カラー1]と[カラー2]で指定した色はランダムなパターンで混ぜます。このパラメータはランダムなパターンの大きさを指定します。
[粒のバリエーション]:2色のパターンをさらにランダムにして、小さな粒の点に似せることができます。このパラメータで生成する粒の数を指定します。
[粒のバリエーションスケール]:追加の粒のサイズを設定します。
[目地]:このオプショングループで目地の形状を制御します。
[サイズ]:目地の厚さを指定します。
[センターカラー]、[エッジカラー]:目地の中央およびエッジの色です。
[カラーバリエーション]:エッジカラーとセンターカラーをブレンドするときのランダム性の大きさを指定します。
[カラーバリエーションスケール]:エッジカラーとセンターカラーをブレンドする場合、ランダムなパターンを生成します。このパラメータはランダムなパターンの大きさを指定します。
[不規則性]:このパラメータはさらに目地の形状を指定します。値が大きいと粗く、ひびが入った目地を生成します。一方、値が小さいとまっすぐでなめらかな目地になります。
[舗装]テクスチャの例を図2.2.54に示します。
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木目

このシェーダーはシンプルな木目パターンを生成します。軸を中心とした木の幹が基礎になっていて、明るい色と暗い色の同心円で構成されます。このシェーダーを使用して、テクスチャマッピングをオブジェクトまたは面に割り当てると、テクスチャ座標系のZ軸が木の軸として使用されます。テクスチャマッピングが存在しない場合、ワールド座標のZ軸が使用されます。
[カラー1]:年輪の間の木の色は、このフィールドをクリックし、カラーピッカーから色を選択して設定できます。
[カラー2]:年輪の色は、このフィールドをクリックし、カラーピッカーから色を選択して設定できます。
[詳細]:年輪の間の線の不規則性は、このスライドバーを右に移動すると増大し、スライダーを左に移動すると減少します。
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木目(精密)

[木目]と類似しているこのシェーダーは木目の3次元パターンを生成します。追加されたパラメータによって木目形状の不規則性を表現できます。このパラメータは、ボードおよび溝オプションがないこと以外は[木目ボード]シェーダーと同じです。[木目(精密)オプション]ダイアログを図2.2.57に示します。
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