カラーメニューの画像マッピング
カラーメニューの画像マッピング



(a)水平方向のタイリングも垂直方向のタイリングもオン
(b)水平方向のタイリングも垂直方向のタイリングもオフ
[カラー]メニューから[カラーマッピング]項目を選択すると、[カラーマップオプション]ダイアログが開きます(図2.2.59)。このダイアログの上部は1.11(図1.11.1)で説明したダイアログボックスと同一です。下部には追加オプションがあります。
[タイリング設定]:このカテゴリのパラメータはオブジェクトの中で何回カラーマッピングを繰り返すか、カラーマッピング座標系に対して中心をどこにするか、および繰り返したテクスチャ以外の部分にどの色を使用するかを定めます。
[無制限]:このオプションを選択すると、画像はそれぞれの方向に無限に(すなわち、サーフェースを覆うのに必要なだけの回数)繰り返されます。選択しない場合は繰り返し回数をこの下のフィールド([回]フィールド)に入力できます。
[中心]:このオプションが使用できるのは[無制限]が選択されておらず、しかも反復の[回]オプションがそれぞれの方向(水平または垂直)について選択されているときだけです。このオプションが選択されていない場合(デフォルト)、カラーマッピングテクスチャは原点から始めて、正の水平方向と垂直方向にだけタイルを繰り返すことで生成されます。選択されている場合、タイルは正の方向と負の方向の両方に繰り返されます。
タイルの配列は[テクスチャマッピング]ダイアログの[中心]オプションにも影響を受けます。この[中心]オプションはテクスチャが生成されるとき、テクスチャの原点上に置かれるのがタイルの中心とタイルの左下コーナーのどちらであるかを定めます。このパラメータの効果を図2.2.60に示します。(a)では[テクスチャマッピング]ダイアログの[中心]オプションで[水平方向のタイリング]と[垂直方向のタイリング]が両方ともオンです。(b)では両方向についてオフです。
[カラーマップオプション]ダイアログの[中心]オプションがオンで、[回]フィールドに偶数を入力すると、タイルの半分は正の方向に配列され、半分は負の方向に並べられます。[回]フィールドに奇数を入力すると、負の方向より1つ多いタイルが正の方向に配列されます。たとえば、[回]フィールドに5を入力すると、正の方向には3つのタイル、負の方向には2つのタイルが配列されます。
画像マッピングテクスチャを完全に中心に配置するには[カラーマップオプション]ダイアログの[中心]パラメータを[テクスチャマッピング]ダイアログの[中心]パラメータと相互に関連させなければなりません。偶数のタイルを完全に中心に配置するには[テクスチャマッピング]ダイアログの[中心]オプションをオフにします。奇数のタイルを中心に配置するには、このオプションをオンにします。これらの条件は水平方向および垂直方向へ個別に適用します。例は図2.2.61のとおりです。
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いずれの場合も、テクスチャの原点はサーフェースの中心にあります。
[回]オプションを使用するとき、生成されたテクスチャがサーフェースを完全に覆うか、それとも部分的にしか覆わないかはサーフェースのサイズに相対的なテクスチャのサイズで定まります。初めのテクスチャのサイズは[テクスチャマッピング]ダイアログの[サイズ]パラメータに入カした値で定まります。[カラーマップオプション]ダイアログの[スケーリング]パラメータもタイルのスケーリングを大きくまたは小さくするのに使用できます。このパラメータのデフォルト値は100%です。この場合、タイルのサイズは変更されません。
生成されたテクスチャがサーフェースを完全に覆わない場合は[カラーマップオプション]ダイアログにある2つのオプションでテクスチャに覆われないサーフェース部分をどのように処埋するかを決定できます。
[画像の周りをエッジの色にする]:このオプションを選択すると、テクスチャが覆わないサーフェースエリアは画像のエッジにあるピクセルの色に従った色になります。
[画像の周りに指定の色を使う]:このオプションを選択すると、テクスチャが覆わないサーフェースエリアはこのオプションの右にあるカラーボックスに示すプレーンな色になります。この色を変更するにはカラーボックスの内側をクリックして、カラーピッカーダイアログを表示します。


(a)MIPマッピング (b)加算テーブル
[メモリ使用量]:メモリ中の正確なテクスチャサイズと消費されるメモリ容量がこのフィールドに表示されます。テクスチャマッピングの解像度は[プリファレンス]ダイアログボックスから表示される[テクスチャオプション]ダイアログボックスで選択されたオプションに従って、あるサイズにまるめられるか制限されることに注意してください。
[サンプリング]:画像マッピングをレンダリングするときに適用するサンプリング方式([MIPマッピング] [加算テーブル])を選択します。同じ[サンプリング]オプションが[透明度マッピングオプション]ダイアログと[バンプマッピングオプション]ダイアログでも使用できるようになりました。
[アンチエイリアス]オプションがオンの[Z-バッファ]または[レイトレーシング]でレンダリングする場合に、画面上にピクセルで満たされているテクスチャの領域がピクセルの平均のカラー値を決定するときに使用されます。この平均化は、MIPマッピングまたは加算テーブルを使用して実行されます。それぞれの方式には長所および短所があります。
MIPマッピングはメモリをあまり使用しませんが、この手法でレンダリングしたテクスチャはブラーがより多く発生する傾向があります。テクスチャのある方向がもう1つの方向よりも画像内の小さな領域を占有している場合には、特にブラーが発生します。図2.2.62(a)の立方体の上面と側面にこの状態を見ることができます。加算テーブルのサンプリングはこれと逆の効果です。このサンプリングをより正確にする場合、メモリを多く必要とします(図2.2.62(b))。
以下の式を使って、それぞれのサンプリング方式で使用するメモリ量を決定します。
- カラーマッピング及びアルファチャンネルなしの透明度マッピング:
- MIPマッピング:[必要なバイト数]=[テクスチャの幅]×[テクスチャの高さ]*3*1.33
- 加算テーブル:[必要なバイト数]=[テクスチャの幅]×[テクスチャの高さ]*3*4
- アルファチャンネルありの透明度マッピング及びバンプマッピング:
- MIPマッピング:[必要なバイト数]=[テクスチャの幅]×[テクスチャの高さ]*1.33
- 加算テーブル:[必要なバイト数]=[テクスチャの幅]×[テクスチャの高さ]*4
[スムージング]:アンチエイリアスがオンのZ-バッファまたはレイトレーシングでレンダリングしたときに、このフィールドに入力した値でテクスチャがどの程度明瞭にまたはぼやけて表示されるかが決まります。スムージングを0%に指定すると、明瞭なテクスチャが生成されます。画面上のレンダリングしたそれぞれのピクセルはテクスチャマッピングの1つのピクセルによって表現されます。これはポイントサンプリングとも呼ばれています。スムージングを100%に指定すると、テクスチャ中の任意の領域の平均色が画像内のレンダリングされたピクセルに割り当てられます。100%未満に設定すると、その領域から導かれる平均色が減少し、テクスチャがより明瞭になります。100%より高い値を設定すると、この領域が拡大し、テクスチャがぼんやりとします。また、100%より高い値の場合、レンダリングに要する時間はやや長くなります。[RenderZoneオプション]ダイアログにある[アンチエイリアス]オプションがオフの場合、テクスチャは常にスムージング0%でレンダリングします。