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Appleシリコンチップに対応した待望のformZ 10がいよいよ発売開始となります。
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V-Ray6 for formZ 発売のご案内


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ソリッドテクスチャのマッピング

ソリッドテクスチャのマッピング

[テクスチャマッピング]ツールおよび[テクスチャの編集]ツールを使用してテクスチャマッピングを定義するときのソリッドテクスチャに重要なオプションは配置パラメータ([原点][回転角度])、 [ソリッドテクスチャサイズ][オブジェクトのスケールと連動]です。ソリッドテクスチャは[マッピングの種類]および[タイリング]サイズのような[ラップテクスチャ]オプションの影響は受けません。

ソリッドテクスチャはさまざまな方法でオブジェクトに相対的に配置して、いろいろなパターンを生成することができますが、これらの違いが最もよくわかるのはストリーク、木目、チェッカー、水玉などの方向のあるソリッドテクスチャにおいてです。このセクションでは木目テクスチャを例として使用します。

木目のようなソリッドテクスチャがオブジェクト作成時に最初にオブジェクトに割り当てられるとき、テクスチャの方向に対応するZ 軸はオブジェクトのデフォルトのテクスチャマッピングで定義されます。木目テクスチャのデフォルトの配置例を図2.6.1(a)に示します。この図で木の板はそれぞれソリッドオブジェクトとしてモデリングしてあります。図示した木の板には、この配置が自然でないことがすぐにわかります。木目の方向は通常、板の長い方に沿っているので、その板は木の幹から間違った方法で切り取られたと考えられます。このような場合は[テクスチャの編集]ツールで調整します。

図2.6.1(b)の例では、Z軸が板の長い方に平行になるように各テクスチャの座標系を回転しています。各テクスチャの原点は各オブジェクトの中心に配置してあります。木が自然に見えることに注意してください。しかし、同じ方向にあるすべての板の木目テクスチャが全く同じになっています。テクスチャの生成がすべての板について同じ相対位置で開始し、すべての板が全く同じサイズだからです。これは、このような特殊なケースでは適切ではありませんが、マッピングパラメータを一定に保つと、特定のソリッドテクスチャを再作成できるという長所を示しています。

図2.6.1(c)の例では、各テクスチャの原点が全オブジェクトのワールド座標系の原点に設定されています。板はそれぞれ明らかに異なるテクスチャになっています。ソリッド木目テクスチャが生成中にいろいろな場所で中断されたからです。

前述の最後の2つの例ではテクスチャがあまりにも「まっすぐに」見えることに注意してください。これはテクスチャの方向が板の長い方に平行に保たれているからです。図2.6.1(d)の例は木目をより自然にするためのテクスチャの2つの変種を示しています。これはテクスチャ原点をそれぞれの板について異なる位置に配置し、Z軸(方向)が板の長い方に平行にならないようテクスチャ座標系を回転しています。

a
b
c
d
図2.6.1: ソリッド木目テクスチャの方向のマッピング
(a)テクスチャの方向をワールド座標系Z軸にしたデフォルトのマッピング
(b)テクスチャの方向を板の長い方に沿って配置し、原点を板の中心に配置
(c)テクスチャの方向を枚の長い方に沿って配置し、原点をワールド座標系の原点に配置
(d)テクスチャの方向は板の長い方におおよそ平行で、原点はそれぞれ違う位置に配置

図2.6.2はソリッドテクスチャを使用した、より精巧なレンダリングです。前の例と同じように、テクスチャマッピングはオブジェクトにそれぞれ割り当て、木目のサイズや方向を制御しています。

図2.6.2: ソリッド木目テクスチャをマッピングした模型列車